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  <meta charset="UTF-8">
  <title>作者博客：百度"three.js 郭隆邦"</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
      /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
    }
  </style>
  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>

<body>
  <!-- 顶点着色器 -->
  <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    //varying声明顶点法向量插值后变量
    varying vec3 v_normal;
    void main(){
      // 顶点的法向量执行插值计算
      v_normal=normalMatrix*normal;
      // 模型矩阵modelMatrix
      gl_Position = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix*vec4( position, 1.0 );
    }
  </script>
  <!-- 片元着色器 -->
  <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">

    // 大多数着色器模块依赖该模块，该模块定义了大多数通用的常量、变量和函数
    #include <common>
    // 光照计算的一些相关算法函数
    #include <bsdfs>
    // 声明点光源、环境光、方向光等等光源的uniform变量
    // <lights_pars_begin>模块依赖<bsdfs>和<common>
    #include <lights_pars_begin>
    // 声明一个颜色变量表示网格模型颜色
    uniform vec3 u_color;
    // 顶点法向量插值后的结果，一个片元数据对应一个法向量数据
    varying vec3 v_normal;
    void main() {
      // 法向量归一化
      vec3 norlmal2 = normalize(v_normal);
      // 计算平行光方向向量和片元法向量的点积
      // 不同的入射角度反射强度不同
      // 方向光方向directionalLights[0].direction
      float dot = dot(directionalLights[0].direction, norlmal2);
      // 计算反射后的颜色  光线颜色*物体颜色*dot
      // 方向光颜色directionalLights[0].color
      vec3 reflectedLight = directionalLights[0].color * u_color * dot;
      // 反射颜色赋值给内置变量gl_FragColor
      gl_FragColor = vec4(reflectedLight,1.0);
    }
  </script>
  <script>
    /**
     * 创建场景对象Scene
     */
    var scene = new THREE.Scene();

    var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(50, 50, 50);
    var material = new THREE.ShaderMaterial({
      // 定义材质对象的uniforms属性，传递着色器中uniform变量对应的值
      uniforms: THREE.UniformsUtils.merge([
        // 各种光源相关uniform变量对应的属性和值
        THREE.UniformsLib["lights"],
        {
          // 设置材质颜色
            u_color: {
              value: new THREE.Color(0xffff00)
            },
        }
      ]),
      // 顶点着色器
      vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
      // 片元着色器
      fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
    });
    // phong受光照影响,ShaderMaterial的lights属性需要设置为true，默认是false
    material.lights = true;
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
    /**
     * 光源设置
     */
    //点光源
    var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8);
    scene.add(ambient);
    // 方向光
    var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
    directionalLight.position.set(2, 1, 3);
    scene.add(directionalLight);
    /**
     * 相机设置
     */
    var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
    /**
     * 创建渲染器对象
     */
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias: true
    });
    renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

    // 渲染函数
    function render() {
      renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
      requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
    }
    render();
    //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
    var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
  </script>
</body>

</html>
